Des livres qui parlent des jeux vidéo, il y en a. Des livres parlant intelligemment des jeux vidéo, il y en a déjà moins. Il y a peu, je suis tombé sur un livre dont le titre m’a irrémédiablement attiré. Jugez plutôt, Comment la télévision et les jeux vidéo apprennent aux enfants à tuer. Si c’est pas du bon, du gros, du lourd, du sans nuance, je ne m’y connais pas. Avec une telle annonce, je me retrouvais en plein dans l’hystérie des années 80 avec ses joyeux réactionnaires d’un jour. Voici donc la critique de ce petit livre qui vaut le détour.

Le fameux livre

I) La désensibilisation à la violence

A) La nature de l’homme

"Hum, je crois qu'il aimait les jeux vidéo"

L’auteur débute son pamphlet en essayant de légitimer sa personne, son autorité. Il se présente comme un spécialiste des armes, des armées ou que sais-je. L’idée est louable mais honnêtement on ne va pas juger de la véracité d’un propos en regardant les habits de la personne. Peu importe de savoir qu’il s’agit d’untel ou d’un autre. On juge sur pièce, à l’argument. Le contenu, pas le contenant.

Après deux ou trois pages, nous arrivons enfin aux arguments. L’auteur nous explique qu’il n’est pas naturel à l’homme de tuer. Certes, il n’est pas naturel de tuer mais la chose n’est pas si étrangère que cela à l’être humain. L’homme est un être violent par nature qui, en mettant en place des sociétés, a accepté de détourner sa violence. Mais lorsque l’on observe des cas d’hystérie, de peur ou même de démence, on peut assister à des meurtres. On ne compte plus le nombre de déséquilibrés tuant, comme ça, un passant, un voisin. Ont-ils été conditionnés, ont-ils reçus un quelconque entraînement pour se servir d’une arme blanche, d’un pistolet ? Non. L’homme peut, selon des situations extrêmes ou des états mentaux anormaux, se mettre à tuer car il n’est pas par essence sage ou vierge. Je ne pense pas comme Rousseau que l’homme est corrompu par la société et rien que la société. Qu’au départ, c’est un être bon. Kant, décidément on est en terrain philosophique aujourd’hui, dirait plutôt que l’homme est fait d’un « bois vermoulu » selon la célèbre expression.

B) Vilaine télévision, vilains jeux vidéo

Ceci est une arme

L’auteur nous dit donc, après cette première assertion, que c’est la télé et les jeux vidéo qui désensibilisent à la violence. Ils parlent même d’un manque de recul des jeunes face à cette violence imagée : « Lorsque de jeunes enfants voient, à la télé, tuer, poignarder, violer, brutaliser, humilier ou assassiner, pour eux c’est comme si cela se produisait vraiment ». Le problème, c’est que l’auteur ne donne aucun âge, à aucun moment il ne cherche à situer avec précision les « victimes » dont il ne cesse de parler. Situation confortable pour ne pas être critiqué, parler de quelque chose de concret en plongeant l’adversaire dans la plus grande abstraction.  D’un point de vue rhétorique c’est intelligent, d’un point de vue intellectuel c’est plutôt mesquin.

Plus loin, notre valeureux pourfendeur affirme que sans la télévision, on réduirait le nombre de viols et les homicides de plusieurs dizaines de milliers aux États-Unis. Petite parenthèse, je ne parle pas ici jeux vidéo puisque le livre (court, il ne fait que 35 pages) n’évoque vraiment notre média favori qu’à la page 25…un peu léger. On a plus l’impression d’assister à un coup marketing qu’au déroulement lent et cohérent d’une réflexion. En mettant « jeux vidéo » dans le titre, l’auteur devait se dire qu’il attirerait plus de regards qu’avec « télévision » seule.

Ce qui pose problème ici, c’est ce bilan un peu simpliste. Si seulement les choses étaient si évidentes. Il est en effet plus aisé de dire cela que de réfléchir réellement en s’interrogeant sur la question sociale, économique voire ethnique des prédateurs que l’on vise. Contrairement à cette diatribe, un tel discours demande un réel effort intellectuel.

II) Les simulateurs de meurtres

A) Apprendre à tuer

Revenons maintenant à la page 25, l’auteur le dit clairement : « Or, un enfant, chaque fois qu’il joue à un jeu vidéo du style viser-tirer, apprend les mêmes réflexes conditionnées, exerce la même dextérité motrice ». Ainsi donc, les jeux vidéo me permettront d’acquérir une dextérité motrice incroyable ? Ce serait formidable, je me rends dans un stand de tir après avoir terminé Modern Warfare 2 et là c’est le carton plein assuré. Le cercle du milieu touché coup sur coup. Un peu de sérieux tout de même, malgré le nombre de FPS que j’ai pu terminer je ne suis pas un sniper aguerri tout comme de longues parties de Guitar Hero ne font pas du joueur un virtuose de la guitare. Pourquoi ? Parce qu’il s’agit de deux activités diamétralement différentes. Une simulation virtuelle et la réalité.

Un peu plus loin, l’auteur cherchant à développer son point de vue nous explique qu’il a assisté à un procès. Il s’agissait du braquage d’une épicerie, erreur de parcours le braqueur tue « sans le vouloir » l’épicier. Notre pamphlétaire assiste au procès et évoque longuement, pour tenter de réduire la peine du bougre, sa longue pratique des jeux vidéo « interactifs » (sachant qu’un jeu vidéo est interactif par essence nous relèverons ici une erreur qui en dit long sur l’ignorance de notre homme) qui lui avait appris à viser-tirer. Grâce à cela, il savait utiliser une arme pour tuer.

B) Infantilisation de l’homme

"Puisque je vous dis que c'est pas ma faute !"

On pourrait répondre comme je viens de le faire un peu plus haut mais on pourrait également parler de ce grand dédouanement qui est ici opéré. Ce n’est pas moi, c’est la faute à. Une affaire qui rappelle les procès de citoyens américains aux grands groupes vendeurs de tabac. J’ai eu un cancer donc ce n’est pas ma faute c’est la vôtre. Bel exemple d’infantilisation des adultes. L’homme n’est plus responsable de ses actes, il n’est plus conscient des risques qu’entraîneront certaines de ses actions. Il est un pantin servile et moutonnant qui subit les manipulations d’éléments supérieurs.

Tout citoyen a pour objectif de se prendre en charge. Il tue parce qu’il jouait aux jeux vidéo mais c’est bien sa responsabilité, son action qui est ici en cause et non les jeux vidéo qui ne sont pas un élément déclencheur. Des millions de gamers jouent aux FPS, 99% d’entre eux ne tuent pas. D’ailleurs, on ne le dit pas mais peut-être que ce jeune braqueur/tueur aimait le Coca-Cola ou peut-être même les mocassins avec des franges mais rien ne prouve, pas plus que pour les jeux vidéo, qu’il s’agit là de l’élément déclencheur et influent par excellence. Rien si ce n’est l’a priori de l’auteur.

Enfin pour clore cette partie, notre auteur parle de la différence entre le conditionnement effectué dans la police voire l’armée et celui qui résulte des jeux vidéo. Dans le premier cas, on pousse à ne pas tirer (sauf cas extrêmes, il n’y a qu’à voir, en France, la règle des trois sommations) ; dans le second cas, on est dans l’exact inverse. L’auteur s’en étonne alors qu’une fois de plus il s’agit simplement de deux choses différentes. La réalité et le virtuel, c’est bien pour cela que dans le virtuel on peut se permettre des transgressions interdites dans le vrai monde, on est plus libre car le cadre n’est pas le même.

III) Les solutions proposées

A) Quelques solutions en vrac

Après de telles attaques, souvent bancales voire caricaturales, l’auteur propose enfin des solutions. Ce qui a le mérité d’être salué. La première qu’il présente est celle de la répression mais cela va, selon lui, contrevenir aux libertés civiles. On oublie. Autre solution, au moins cohérente avec le discours tenu précédemment, éteindre le poste de télévision si on n’aime pas ce qu’on voit dans la petite lucarne. La solution semble simpliste et, on le sait bien, tout interdit est stimulant et développe encore un peu plus la curiosité des censurés.

Éteindre votre télévision peut sauver des vies

On continue avec ce listing qui se veut le plus exhaustif possible, l’auteur parle également du contrôle des armes. Il voit malheureusement une embûche à une telle solution, l’état d’esprit des américains. Dans leur mentalité, il faut pouvoir se protéger soi-même et donc s’armer.  Il y a de la peur dans tout cela, c’est indéniable, mais pas toujours une peur injustifiée comme on cherche à le dire. La criminalité existe aux États-Unis, la délinquance de tout type également. En  plus de cela, on sait toutes les tensions raciales qui se trament dans ce pays. Des tensions plus ou moins justifiées. L’entreprise semble donc difficile et pas forcément intelligente. Si on réduit la vente des armes, il est évident que les réseaux souterrains se développeront encore plus.

Puis, en même pas une phrase, comme pour finir un repas cinq minutes avant d’aller bosser, notre homme nous parle d’une lutte contre le racisme, de la pauvreté et de la maltraitance. Les idées sont intéressantes mais non développées et expédiées en deux temps trois mouvements alors qu’on parle là de questions raciales, économiques et sociales. Autrement dit, quasiment le cœur du problème. En effet, rien ne prouve que le jeu vidéo est l’élément influent qui pousse aux crimes et à la violence, tout comme le Nutella ou le football. L’homme est un être singulier (autrement dit déjà constitué) et influençable. Il faut donc chercher dans les domaines cités quelques lignes plus haut pour trouver les raisons de cette violence.

A noter, à la toute fin du livre, cet argument pour une fois original et assez pertinent. L’auteur parle en effet de décourager le développement des familles monoparentales où la télévision prend le rôle de second parent. Au-delà de l’attaque systématique de la télévision, et donc des jeux vidéo, le problème du délaissement et de la solitude a son importance. En brisant la cellule familiale (divorces, séparations, égoïsmes exacerbés…), on provoque la création d’entités parfois bancales. De ce fait, il n’est pas rare d’observer l’absence d’un encadrement ou d’un encadrement qui n’en a que l’apparence. Les parents sont là pour inculquer des valeurs, mettre des limites. Ce ne sont pas des dieux, ils ne réussiront pas forcément mais en faisant voler en morceaux la famille, pierre angulaire de nos sociétés selon Victor Hugo, on ne fait qu’aggraver les choses et fournir un terreau fertile à de possibles violences.

B) La solution finale

Mais notre homme, après cette lueur d’intelligence, en revient à des solutions plus simples : faire des lois. Une loi interdisant les jeux vidéo qui « exercent à tuer » aux enfants. La norme PEGI s’en charge, elle est très complète et s’est développée, dans le bon sens, ces dernières années. Mais cela n’est pas suffisant en l’état. Des interdits existent, des logos informatifs, certes, mais c’est au tour des parents alors de s’intéresser un peu à ce que font leurs enfants. C’est à eux de limiter le nombre d’heures jouées, de surveiller les jeux utilisés par leurs progénitures. Bref, c’est à eux de continuer le boulot.

En guise de conclusion, moralisante forcément, notre homme nous dit que la violence n’est pas amusante, que ce n’est pas un jeu. Il faut savoir de quelle violence on parle et, une fois encore, la violence n’est pas nécessairement néfaste. Elle peut être cultivée, esthétisante, jouissive même. Il n’y a qu’à voir les représentations de la violence à travers l’art. Du théâtre à la peinture en passant par le cinéma et les jeux vidéo, on ne compte plus le nombre de meurtres, d’incestes et j’en passe. S’attaquer à de grandes problématiques c’est bien, proposer une réflexion intelligente et solide, c’est autre chose.

La violence, ce n'est pas amusant !