Chroniques vidéoludiques v.0.3
Les créateurs tiers et les jeux vidéo
Au fond que pensent les créateurs tiers de l’adaptation de leurs œuvres en jeux vidéo ? Je ne parle pas ici des créateurs décidant de franchir le pas pour développer eux-mêmes leur jeu vidéo (Spielberg, John Woo, Clive Barker etc…) mais plutôt de ces personnages déroulant leur œuvre bien loin des sphères vidéo-ludiques.
I) Les créateurs tiers nous regardent
Ils sont réalisateurs, auteurs de BD, de romans, que sais-je ?, et regardent avec un brin de curiosité ou de mépris un domaine artistique qui ne cesse de prendre de l’ampleur les années passant. On ne peut malheureusement que supputer sur ce sujet là. Au fond, j’en reviens à ma question initiale, qu’en pensent-ils ?
Pour tenter d’élucider ce mystère, j’ai décidé de m’appuyer sur deux cas bien précis : Enki Bilal et Midam. Tous les deux sont des créateurs de BD. Bilal pour la trilogie de Nikopol (entre autres), Midam pour la saga Kid Paddle (le gamer en culotte courte, fana des salles d’arcade).
Tous les deux ont eut droit à une, voire plus, adaptation de leurs œuvres. Ils n’ont jamais développé de jeu vidéo, n’y jouent probablement pas. Pourtant comment réagissent-ils lorsqu’ils découvrent que leur dernière BD ou leur personnage fétiche prend vie dans un jeu vidéo ?
II) Enki Bilal et Nikopol
Commençons par le cas d’Enki Bilal. Artiste pluriel (cinéaste, peintre…), cet homme est un touche-à-tout. Et pourtant, jamais il ne s’est investi dans l’élaboration, de près ou de loin, d’un jeu vidéo. Jamais jusqu’à il y a peu. Benoit Sokal, son studio du moins, a décidé il y a quelques temps de cela de développer un jeu d’aventure s’inspirant du premier tome de la trilogie Nikopol : La foire aux immortels. De rares interviews sur le sujet nous ont permis d’en savoir un peu plus sur le regard qu’Enki a pu porter sur cette industrie en plein essort.
Sur la vidéo qui suit, on voit Bilal dans un studio d’enregistrement, écoutant un acteur lisant des phrases pour le jeu La foire aux immortels. Bilal est là, sur son fauteuil, à écouter avec patience le texte prononcé mais également le ton donné par l’acteur. Il écoute et juge. On voit ainsi que le créateur s’implique dans le projet en tant que conseiller, ce qui est un degré de regard, de surveillance même, important. Même si Bilal ne semble pas comprendre le pourquoi de ces phrases (des éléments d’énigmes ou des phrases types), il apporte sa critique sur la chose. Approbation ou désapprobation, telle est la question.
Une interview d’Enki Bilal
Autre élément intéressant, toujours issu de cette interview, on apprend que l’auteur de la trilogie Nikopol a « débattu », selon ses termes, avec les créateurs du jeu (studio White Birds). Suite à ce débat, les développeurs ont décidé de se concentrer sur le tome 1 de la trilogie et de garder comme « unité de lieu » Paris. Ainsi donc, après une vigilance quand aux éléments sonores, Bilal semble s’être également investi dans des discussions, débats, ayant directement attraits au jeu. Son rôle de conseiller s’affine et devient même parfois celui d’un décideur.

"Chut, attends encore un peu, t'es pas assez tendance pour qu'on fasse un jeu vidéo sur toi...désolé".
Dans une interview donné à Jeuxvideo.com, Bilal en dira un peu plus sur son rôle par rapport à cette adaptation : « De plus, j’ai été présent aux moments clés de la fabrication du jeu avec toujours à l’esprit cette idée de donner de l’espace à l’équipe de développement car, d’emblée, il était clair que cela ne pouvait pas et ne devait être une copie de mon travail. Il fallait que ce soit une sorte de protubérance, de dérive de l’univers des albums afin d’atteindre le statut d’élément inédit et autonome. Je crois que ce rapport à la liberté est plutôt atypique dans la création de jeux. ». On a donc bien à faire, comme le présent article cherche à le montrer, à un créateur tiers s’impliquant de près ou de loin dans une adaptation vidéo-ludique d’une de ses œuvres. Enki s’investit donc en regardant, surveillant, en proposant même, en débattant, mais cela ne dépasse jamais le cadre du conseiller avisé.
Plus loin dans l’interview, Bilal clarifie son rôle. Ni secondaire, ni premier : « Encore une fois, je n’ai pas voulu intervenir dans la fabrication du jeu. Je ne pense pas avoir les connaissances nécessaires pour ça. J’ai fait confiance à l’équipe. Je savais que le scénario allait avoir son importance et qu’il s’agissait d’une intrigue relativement ambitieuse pour le domaine du jeu vidéo. Ça, ça me convenait. Au-delà, ce n’était pas à moi de doser les différents éléments. Je pense que, dans un jeu vidéo, il y a des comportements qui sont des passages obligés mais je n’ai aucun problème avec cette notion. ». Lui-même le dit, il n’intervient pas. S’implique au mieux, distillant des conseils, mais ne créant pas véritablement. Il pose surtout des « conditions » pour une « implication minimale » comme il le dira dans une interview donné au Monde. De tout cela se dessine l’image d’un créateur présent mais en retrait, sachant se retirer quand il le faut.
III) Midam et Kid Paddle
Pour le cas de Midam, le créateur de la série Kid Paddle, on peut dire que l’implication a aussi été assez importante pour le développement du dernier opus, Lost in the game, s’inspirant du gamer à la casquette verte. En fouillant à droite à gauche, on apprend que l’auteur belge a dessiné régulièrement des croquis pour les concepteurs du jeu et a suivi les différentes étapes du processus créatif.
Midam est un auteur de BD diamétralement opposé à Bilal mais il fonctionne à peu près pareil pour ce qui est de l’adaptation vidéo-ludique d’une de ses œuvres. Il regarde, supervise, et propose son aide comme il le peut. Bilal a beaucoup débattu par rapport au scénario, Midam lui a beaucoup dessiné pour que les développeurs aient de quoi faire et puissent coller au mieux avec l’esprit de la BD. Deux tentatives d’aide différentes.
Dans une interview à Pockett Videogames, Midam avouera quand aux adaptations en jeux vidéo de Kid Paddle : « Je n’ai regardé cela que d’assez loin, c’est une boite canadienne (Mistic Software) qui s’en occupe. Le premier sur Game Boy Advance a reçu de mauvaises critiques. J’avoue que je n’y ai pas vraiment joué. Pour le deuxième, sur Nintendo DS cette fois, on s’est impliqué un peu plus, les critiques étaient un peu meilleures. L’éditeur, Atari, nous a demandé un troisième jeu. Là, on s’est investi beaucoup plus. On a payé un critique extérieur pour dire ce qui ne va pas. J’ai fait quelques dessins et ma femme suit le développement au fur et à mesure. J’aime bien ses graphismes. Le jeu est prévu pour la fin de l’année 2008. ». Il a au moins l’honnêteté de dire ce que les autres ne disent pas, globalement les créateurs tiers ne s’impliquent pas ou peu. Même si les attitudes de certains, Midam compris, peuvent changer avec le temps.
Le fait qu’il a, avec son épouse Araceli Cancino, mis sur pied la société Midam Productions pour veiller à l’avalanche de produits dérivés qui ont suivi le succès de la bande dessinée est un signe. Attitude rare mais louable même si on peut toujours se poser la question, un « néophyte » comme dirait Bilal est-il apte à juger de la qualité d’un jeu vidéo ? Le jeu vidéo étant un domaine artistique si particulier, très élitiste et encore difficile d’accès pour de nombreux créateurs tiers, est-ce pertinent d’avoir comme caution le regard du créateur originel? On serait tenté de répondre oui mais en même temps si ce dernier n’a aucune connaissance empirique de la chose, a-t-il seulement un intérêt ? Midam affirmant dans une interview à Pockett Videogames « C’est sans doute mieux finalement si moi-même je ne suis pas fana de jeux vidéo. » ne se crucifie-t-il pas en nous disant plus simplement qu’il veille mais n’y connait rien ?
IV) Conclusion
Malgré ces craintes et ces interrogations l’attitude d’un Bilal ou même d’un Midam nous montre la voie à suivre. Celle de la liberté de création associée à une surveillance plus ou moins étroite. Mais est-ce suffisant pour faire un bon jeu ? Pas vraiment. C’est une bonne voie mais pas la voie de l’excellence.
En fait, globalement, les créateurs tiers n’interviennent pas pour imposer telle ou telle chose. Au mieux ils discutent, au pire ils laissent faire. Il est dommage de voir que bon nombre de ces créateurs ne cherchent pas à s’impliquer davantage dans les adaptations vidéo-ludiques de leurs œuvres. On ne demande pas ici de la création pure, c’est un autre sujet, mais au moins un droit de regard et de décision qui légitime un peu plus le produit dérivé. Le problème dans cette pléthore d’adaptations, c’est l’absence de réelle légitimité. On sent surtout des intérêts financiers, de gros contrats entre la maison d’édition et un studio de développement plus ou moins reluisant. On sent surtout au fond une envie de faire de l’argent assez facilement, un désir de surfer sur la tendance du moment : le secteur du jeu vidéo.
Comme ce dernier engrange des recettes phénoménales (GTA IV et compagnie) pourquoi ne pas croquer un bout de la pomme ? J’avais eu, au cours d’une discussion avec une responsable d’un studio de développement, quelques informations intéressantes à ce sujet. Son studio était en charge du développement d’une adaptation d’un dessin animé à succès. Les conditions étaient drastiques et tuaient quasiment dans l’œuf toute possibilité créatrice. Toute possibilité du moins de faire un bon jeu. Temps de développement très mince (6 mois maximum pour coller avec les fêtes de Noël), budget serré et obligations multiples à respecter pour être conforme à la série.
On l’aura compris, la marge de manœuvre est faible. Son enthousiasme me montrait qu’elle et son studio avait bossé dur pour proposer le meilleur aux fans mais en même temps combien d’exemples de bravoure (ce qui ne donne pas forcément de bons jeux) pour un conglomérat de jeux fait à la va-vite. Il est bien dommage de voire un tel potentiel gâché, surtout pour les fans qui pensent, et c’est l’intérêt du jeu vidéo, vivre ou revivre les aventures de leurs héros. Toucher la corde sensible et ne pas proposer mieux que le strict minimum, c’est indécent. Malheureusement ça paie puisque les adaptations médiocres affluent et continuent d’affluer. Exemple, les résultats du dernier jeu vidéo Ben 10, on a annoncé 2,5 millions de jeux vendus, sont tout simplement hallucinants.
Au final, deux solutions s’offrent à nous. Que les créateurs tiers s’investissent plus (le mieux serait d’abord qu’ils s’y connaissent davantage) ou que les fans arrêtent d’acheter les extensions vidéo-ludiques de leur série, saga, film favori. Deux solutions quasi impossibles.
| Imprimer l'article | Cette entrée a été posté par Alfoux le 20 septembre 2009 à 7 h 29 min, et placée dans DS, PC, Wii. Vous pouvez suivre les réponses à cette entrée via RSS 2.0. Vous pouvez aller directement à la fin et laisser une réponse. Le ping n'est pas autorisé pour le moment. |
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Ouais complètement d’accord avec toi, et en même temps extrêmement surpris par le point de vue de Bilal : étant artiste moi-même, je ne comprends tout simplement pas sa façon de rester sciemment à l’extérieur du truc.
Je veux dire, t’es ENKI BILAL, quoi, on utilise tes œuvres et tu prends même pas le temps de chercher à comprendre ce qui se fait en jeux vidéos pour te donner les moyens de juger. Qu’est-ce qui se passe si le studio qui fait ton jeu te dit « ah ben non, sur PS3 on peut pas faire bouger les images à plus de 30fps. » ? Qu’est-ce qui se passe si ton jeu est dégueu et que les mecs te jurent sur la tête de leur mère que c’est ce qu’on peut faire de mieux sur cette console ?
Alors t’es juste un mec qui va faire son relou sur 2-3 détails que tu peux appréhender (les doublages) et tu vas te laisser rouler dans la farine sur TOUT le reste ?!!
Ça me dépasse.