Chroniques vidéoludiques v.0.3
La saga Mario et l’univers du conte – Partie 1
Miyamoto est l’un des rares créateurs de jeux vidéo à ne pas avoir sombré, les années passant, dans les limbes de l’oubli. Nombreux sont les petits génies de l’informatique à avoir brutalement disparu après quelques succès. Eric Chahi ou Frédérick Raynal pour la France, Yu Suzuki pour l’étranger, sont quelques exemples de ce phénomène. Des talents pas assez écoutés, se détournant plus ou moins du jeu vidéo. Les figures d’auteurs sur le long terme sont rares dans ce média. Miyamoto a le mérite de survivre en compagnie de quelques autres figures illustres tels Peter Molyneux, Will Wright et j’en passe.
On parle beaucoup de Miyamoto ces dernières années, mais bizarrement assez peu de son œuvre, au sens rétrospectif du terme. Notre cher nippon a pourtant inventé des licences, a conçu des consoles, des manettes. C’est un homme qui travaille autant le hardware que le software. Pour cette analyse en deux parties, j’ai choisi de scruter l’influence du conte sur les créations de l’homme en me focalisant sur la saga Mario. Il y aurait à faire avec le reste des productions Nintendo mais mieux vaut se concentrer sur quelques éléments afin de ne pas trop s’égarer.
I) Des références intertextuelles
A) Lewis Carroll et Alice
Shigeru Miyamoto ne s’en cache guère, une de ses principales sources d’inspiration est le conte ou disons plus largement la littérature jeunesse (il est de bon ton d’employer cette expression aujourd’hui ou de parler de « livres de jeunesse »). En effet, dans de nombreuses interviews, la star de chez Nintendo a avoué s’être inspiré d’Alice au pays des merveilles de Lewis Carroll pour créer en partie l’univers de Super Mario Bros, premier du nom.
L’idée peut paraître un peu folle mais quand on y regarde de plus près on s’aperçoit que le bougre a raison. Le système des champignons qui s’impose dès le premier Mario (le premier jeu de plateformes dédié entièrement au plombier italien) fait écho aux potions que boit Alice. Poursuivant le lapin blanc, Alice atterrit après une bien longue chute, durant laquelle Carroll égratigne le savoir enseigné de l’époque, dans le terrier du fameux lapin. Pour pouvoir suivre le rongeur qui prend à toute vitesse une porte minuscule, Alice va devoir boire une potion qui la rendra infiniment petite. Une seconde sera ingurgitée peu après, faisant d’Alice une géante. De cette scène mémorable, remarquablement mis en scène par Disney, Miyamoto conserve l’idée de l’évolution du corps liée à un élément magique.
Pourquoi les champignons ? Difficile à dire. Probablement parce que Mario est italien, que les italiens sont les maîtres des pizzas alors pourquoi pas le champignon qui est après tout un des ingrédients récurrents de ces galettes garnies. C’est un peu tiré par les cheveux comme explication mais tout de même ça n’est pas si illogique que ça. L’’important c’est que Miyamoto trouve l’idée du champignon qui fait grandir Mario en voyant Alice boire ses potions. Mais M Le Chevalier des Arts et des Lettres ne s’arrête pas là et décide de développer cette idée de Carroll. Pourquoi ne pas imaginer d’autres pouvoirs ? Grandir c’est bien mais plus c’est mieux. C’est là qu’arrive la fleur de feu qui permet à Mario de cracher des flammes sous forme de petites boules. On est toujours dans la première véritable aventure du plombier.
L’élément magique
Cette idée de l’élément magique apportant un pouvoir temporaire, la plupart du temps, sera sans cesse complétée par notre créateur vidéo-ludique au fil des opera de notre plombier favori. Dans Super Mario Bros 3, c’est tout un panel de nouveautés qui s’offre au joueur. En saisissant une grenouille, Mario peut se transformer en batracien et ainsi sauter plus haut et sur de plus grandes distances, une étoile le rend invincible un court moment, une feuille le change en raton-laveur ce qui lui permet de voler (pourquoi ? voilà bien un des aspects de la douce folie qui règne dans l’univers de Miyamoto), un costume de tanuki remplissant le même rôle que la feuille avec la possibilité supplémentaire de devenir une statue pour être invulnérable. On voit là une des rares références au Japon et à sa culture, ou ses croyances, traditionnelles. Miyamoto n’est pas quelqu’un qui met en avant son bagage identitaire et national, il préfère proposer des mondes atemporels plus propices à la réunion du plus grand monde. En effet, une culture nationale est beaucoup plus exigeante et répulsive que ce mode de fonctionnement.
Miyamoto donc ne cesse de développer cette marotte de l’élément magique, encore récemment avec Super Mario Galaxy. Dans les aventures spatiales du plomber, Mario peut se transformer en abeille et voler un peu grâce à l’absorption d’une sorte de ruche, ou encore en fantôme par l’assimilation de l’un d’eux. Super Mario Galaxy 2, récemment annoncé, proposera probablement lui aussi quelques nouveaux pouvoirs à Mario.
Qui ne cesse d’évoluer
Dans Super Paper Mario, même s’il s’agit d’un dérivé de la saga originale, Mario peut devenir un géant en prenant une fleur spéciale. Il remplit tout l’écran et casse tout sur son passage. L’idée est également présente dans New Super Mario Bros sur Nintendo DS. Il y a chez Miyamoto, bien souvent, un travail de cohérence entre ses différentes créations. Des éléments visibles dans tel opus se retrouvent, ou sont présents implicitement, dans tel autre titre.
Ainsi Miyamoto prend appui sur Carroll et l’un des ouvrages pour la jeunesse les plus connus pour mieux le dépasser. Compléter par tous les moyens l’idée d’un élément magique pouvant conférer des pouvoirs temporaires à celui qui le prend. Miyamoto imagine une foule de possibilités. Il propose, innove et au bout du compte développe un univers qui a sa propre singularité, loin du simple emprunt.
B) Jack ou le haricot magique
Autre référence au conte, celle de Jack ou le haricot magique. Fameux conte anglais dans lequel le personnage principal, Jack un paysan au bord de la ruine, plante un haricot magique qu’il a acheté. Le haricot devient rapidement une énorme plante montant jusqu’au ciel. Curieux et désireux d’obtenir de l’or, lui et sa mère sont sur la paille ils n’arrivent plus à payer leur loyer et ont déjà vendu leur vache (ce qui dans le monde paysan est un signe de grave misère, on se souvient tous ou presque de la vente de la vache de mère Barberin dans Rémi sans famille pour payer le procès opposant le père Barberin à ses anciens employeurs), Jack grimpe au-delà des nuages et atterrit dans le royaume d’un cruel géant.
Mario lui aussi, en donnant un bon coup de tête sur des cubes portant un point d’interrogation (on joue sur le mystère, l’item qui sortira est jusqu’à sa sortie du cube totalement inconnu du joueur), peut faire pousser une plante gigantesque. En grimpant sur celle-ci, le plombier découvre bien souvent des nuages tels des plateformes dans les airs où des pièces d’or jonchent le « sol ». Miyamoto applique la logique de ce conte en amenant Mario aux limites de son monde, les nuages voire au-delà. Super Mario Galaxy projettera le brave plombier encore plus loin, la galaxie. Notre brave créateur se refuse là encore à la vulgaire copie, à l’emprunt fidèle et facile. Il s’inspire, certes, mais toujours il adapte, innove, complète, invente. Dans Super Mario Bros 2, le joueur rencontrera des bestioles s’apparentant à des coccinelles géantes ou même des espèces de ninjas. Entre emprunts, originalités et douce folie, le monde de Miyamoto ne cesse d’osciller. Difficilement saisissable, il demeure pourtant cohérent et unique du fait de cette capacité qu’il a à fuir les classifications trop rapides.
C) Le petit prince
Référence plus récente, on peut évoquer Le petit prince de Saint-Exupéry. Miyamoto reprend de l’auteur français l’idée des petites planètes pour développer encore un peu plus l’univers de Mario. Cette fois-ci dans un lieu aussi inattendu que déroutant, l’espace. Ainsi chaque petite planète est l’occasion pour Miyamoto de développer des environnements variés, un bestiaire particulier et même de petites histoires qui rapprochent le titre d’une compilation de nouvelles avec des personnages hauts en couleurs.
Sur telle planète, le créateur japonais nous raconte l’histoire d’un château hanté dominé par un fantôme de pierre, dans telle autre planète il s’agit d’un ver géant qui sème la terreur auprès d’un arbre ancestral, dans celle-ci encore on trouvera une énorme abeille sur le ventre de laquelle il faudra fouiller pour trouver des fragments d’étoiles. Miyamoto s’en donne à cœur joie et c’est avec un immense plaisir que le joueur suit les pérégrinations de Mario de planète en planète.
Les symboles du conte
Au-delà des petites nouvelles, c’est bien un conte, dans sa forme la plus traditionnelle, que nous raconte Miyamoto. L’histoire de cette jeune fille, perdue au milieu de l’espace, cherchant à retrouver son foyer et sa famille. Le joueur suit chaque chapitre du conte en conduisant Mario dans la bibliothèque. Miyamoto utilise tous les symboles qui entourent le conte dans l’imaginaire populaire. Une bibliothèque, des livres imposants et anciens, un feu de bois, un conteur. Bref, toutes les conditions sont réunies pour la lecture d’un beau conte. Un conte moral pour le coup au cours duquel Miyamoto parle de la famille, des liens entre les personnes et de l’émancipation de l’enfant.
Un conte moral
C’est d’ailleurs assez troublant de voir le créateur japonais développer un tel conte dans un univers atemporel, si fantasque et féérique. Le joueur retrouve, même si tout cela est présenté via des symboles, des propos et une réflexion beaucoup plus ancrés dans le réel qu’on ne pourrait le croire. Des références inter-textuelles, il y en a, mais des références au conte également via les univers dans lesquels évolue Mario ou les personnages que rencontre notre plombier.






31 décembre 2009 - 9 h 58 min
Au fait Alice mange aussi du champignon pour grandir ou rétrécir, lorsqu’elle rencontre la chenille (ou le ver à soie chai plus trop)