| Réflexions - Le plaisir et le temps |
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| Écrit par Alfoux |
| Vendredi, 30 Mars 2012 16:35 |
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La « durée de vie » d’un jeu est une expression que tout joueur rencontre régulièrement dans les écrits de la presse spécialisée. D’ailleurs, au-delà des journalistes professionnels, c’est presque l’ensemble des blogs amateurs qui semble contaminé par cette grille de lecture. Lire un test est, généralement, une épreuve difficile. La progression est balisée, la réflexion formatée. L’approche du jeu se réduit à quelques données quantifiables, on pourrait presque faire une opération mathématique. Il y a les graphismes (720 p, 1080 p natif, etc.), le descriptif des modes et, entres autres, la fameuse durée de vie. Le testeur lâche l’information se fiant à une sorte de canon. Si le jeu est en-dessous de la norme, il perd des points. Le plaisir de jouer à un jeu vidéo est-il résumable à un chiffre ? Le palier avancé par le testeur suffit-il à concrétiser le plaisir a priori ?
Une histoire de chiffres
I) Quand j’étais enfant
La Nintendo Entertainment System (NES) Enfant, je découvris mes premiers frissons interactifs avec la NES ou la Game Boy de Nintendo. Asterix, Mario et un jeu de catch au nom oublié étaient pour moi l’occasion de m’amuser, seul ou à plusieurs. A aucun moment, durant ces jeunes années, je ne me suis demandé si la durée de vie du jeu que j’essayais était correcte, bonne ou mauvaise. Je jouais et, d’une certaine manière, appréciais sur pièce. Le seul critère, c’était le plaisir. Le plaisir de prendre la manette et de s’amuser avec mon personnage, de gagner ou, le plus souvent, de surmonter un obstacle. Comme beaucoup d’enfants, je ne finissais pas vraiment mes jeux à l’époque et pourtant, le plaisir demeurait. Alors, pourquoi aujourd’hui un tel engouement pour la durée de vie d’un jeu ? Plusieurs raisons me viennent à l’esprit. D’une part, je ne suis plus un enfant. J’ai un travail qui m’apporte un salaire et des obligations comme tout homme responsable et indépendant (appartement, assurances, etc.). Alors forcément, je n’ai plus la même vision qu’avant. Acheter un jeu, en dehors du PC et des smartphones, demande un investissement de plusieurs dizaines d’euros. Du coup, acquérir un titre n’est pas un acte anodin. Ce n’est pas une action que je puisse répéter des dizaines de fois dans le mois. Jouer au jeu vidéo, légalement, reste un loisir onéreux, surtout en comparaison avec les autres arts. Le cinéma offre des tarifs privilégiés (dimanche matin, salles spécialisées : Utopia, Printemps du cinéma…), la littérature reste abordable (format poche, bibliothèques…) tout comme la musique (spotify pour l’écoute en ligne, promotions de grands magasins type Fnac…). Avec Internet, jouer est devenu plus abordable, plus abordable ques les boutiques spécialisées du style Micromania, mais le coût reste en général assez conséquent pour un modeste salaire. Du coup, l’âge est un argument. Comme la partie que j’alloue à mes loisirs n’est pas extensible à l’infini, donner quelques dizaines d’euros pour un jeu amène à une certaine attention à la durée de vie. On attend forcément un retour sur investissement correct. Je pense que c’est le cas de nombreux joueurs. Soucieux de jouer le plus possible au plus bas prix. II) L’impasse du + Mais est-ce bien judicieux de réclamer toujours plus ? Toujours plus de temps de jeu ? J’ai comme un doute. En quoi avoir deux, trois heures de plus voire dix serait un gage de qualité ? Sous prétexte que le jeu propose des modes, des missions annexes et autres éléments de ce type, le joueur est-il certain de prendre du plaisir ? Glissons un temps du côté de la cuisine, une métaphore culinaire semble nécessaire. Vous souhaitez acheter une entrecôte chez le boucher. Vous regardez les produits et choisissez un modèle. Le boucher pèse puis en pèse encore un autre. Les deux n’ont pas le même poids. Soucieux d’en avoir « pour votre argent », vous jetez votre dévolu sur l’entrecôte au poids le plus conséquent. Ainsi, dans votre esprit, vous aurez plus de plaisir culinaire qu’avec l’autre morceau de viande, plus petit.
Une entrecôte sans trop de gras Pourtant, après cuisson, vous vous rendez compte que votre entrecôte, bien qu’énorme, est bourrée de nerfs, de gras. Vous enlevez ces partis indésirables et vous vous retrouvez avec un morceau de viande finalement plus petit que celui non désiré à la boucherie, ou alors, votre ressenti est finalement mitigé puisque le goût de la viande fut altéré par ce gras indélicat. Sous cette métaphore culinaire, on comprend que la taille n’est pas une condition absolue, et a priori, de plaisir. Taille de la viande à manger ou taille de la durée de vie du jeu. Au contraire, à vouloir trop en mettre, à gonfler artificiellement ma viande de gras ou mon jeu de modes insipides, j’en perds presque toute notion de plaisir. Alors qu’une viande plus petite mais de meilleure qualité m’aurait permis d’apprécier pleinement mon repas, ou mon jeu qui se serait concentré sur l’essentiel quitte à ne durer « que » quelques quatre-cinq heures, je me retrouve avec un goût amer dans la bouche. Le plaisir ne se calcule pas avec des comptes d’apothicaire. Il semble absurde d’ériger des normes pour tel ou tel genre, telle ou telle époque. Un jeu est bon car il offre une narration intéressante, des interactions ludiques et ingénieuses avec l’univers fictif proposé, des personnages qui ont du corps, un plaisir qui sait se maintenir stable tout au long de l’aventure, etc. Cinq heures de jeu peuvent vous laisser un souvenir bien plus fort et durable qu’un jeu deux ou trois fois plus long pour un même genre. Certains développeurs ont la fâcheuse tendance à étirer les bonnes idées pour gonfler artificiellement cette fameuse durée de vie. Rockstar, par exemple, ne cesse d’utiliser les mêmes trucs pour contenter le fan qui veut « plein d’heures » de GTA. Du coup, on se retrouve avec des missions répétitives (une dizaine de missions à la gatling dans Red Dead Redemption, etc.) ou, pour le dire un peu moins gentiment, l’on constate progressivement l’épuisement des quelques schémas proposés par le jeu : la mission de protection, d’infiltration, les courses-poursuites de voitures…le tout étant repris jusqu’à la lassitude la plus extrême.
Mission de Gatling dans Red Dead Redemption Je ne veux pas refaire la même mission avec des personnages différents. Cela peut arriver mais cela doit être justifié et surtout il ne faut pas en abuser. Le jeu Alan Wake a de bonnes idées mais au lieu de nous proposer une aventure de sept heures au maximum, les développeurs arrivent au double en enchaînant les phases de shoot (redondantes, fatigantes). Court et bien pensé vaut mieux que long et bancal. Le bon retour sur investissement n’est pas celui d’un grand nombre d’heures pour un certain prix mais plutôt celui d’un plaisir de haute volée pour un jeu payé. Ne jugeons que le plaisir et conduisons notre attention sur des considérations artistiques (développement des personnages, système de narration, travail esthétique…) plutôt que sur des détails techniques de comptable. Le plaisir peut émaner de bien des façons.
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| Mise à jour le Mercredi, 04 Juillet 2012 11:50 |







Commentaires
J’avoue avoir du mal à comprendre comment certain article de presse spécialisée se permette de « descendre » un jeu basant une partie de leur argumentation sur la durée de vie. Certes il existe des modèles de genre sur lesquels l’on peut baser quelques comparaisons mais de là à en juger sur la qualité même d’un titre j’en reste très perplexe.
J’attendais un article traitant le sujet du temps et du plaisir dans les jeux vidéo car pour moi c’est une notion fondamentale qui a des répercussions énormes sur la manière d’appréhender le jeu vidéo et la façon de jouer.
Je vais commencer par mes débuts de gamer à l’époque de l’Amiga (quelle chance d’avoir connu cette période !) Pour replacer le jeu vidéo dans son contexte il fallait des fois cinq bonnes minutes pour lancer un jeu. Le prix élevé du matériel ne permettait pas non plus d’avoir une vidéothèque gigantesque. Je passais donc mon temps sur les mêmes jeux sans non plus forcément les terminer. Les jeux « rétro » étaient bien souvent « hardcore » pour un enfant et pourtant je prenais du plaisir à y jouer encore et encore. Les mécanismes de jeu se limitaient le plus souvent à la progression par l’échec (trial & error) et/ou le scoring (jeux arcade). Le plaisir est par définition ce dont la recherche nous motive. Je me donnais donc des objectifs qui me permettaient d’atteindre, ou pas, un certain plaisir de jeu. La frustration faisait également partie du challenge. Je passais du temps pour perfectionner mon niveau de jeu et ma dextérité avec une manette. La durée de vie d’un jeu se limitait à ma persévérance de vouloir aller toujours plus loin, être meilleur.
Puis vint une grande période qui a changé mon comportement de joueur : l’arrivée d’internet. Terminé les après-midi chez les potes à s’éclater sur du Mario Kart ou du Goldeneye à 4 puisque je peux faire la même chose sans bouger de chez moi. Le plaisir est toujours présent et le temps que j’y passe toujours aussi grand mais de manière solitaire : le jeu online dématérialise l’expérience collective. Peut-on parler ici de durée de vie sur ce type de jeu puisque la dimension online ne semble pas avoir de limites ?
Aujourd’hui je suis devenu adulte et comme tu l’as bien souligné, mes obligations personnelles et professionnelle s ne me laissent plus le même temps de jeu qu’avant. Pourtant ma passion pour le jeu vidéo est restée intacte. Comment l’industrie du jeu vidéo considère cette génération de joueurs vieillissante ? Une partie de la réponse se situe dans deux mouvements que je vais évoquer tout de suite.
Tout d’abord le « rétrogaming » qui me replonge dans l’enfance, m’offre la possibilité de terminer des jeux qui m’étaient donnés impossible de finir étant gamin ou simplement d’avoir un nouveau regard (parfois négatif) sur des jeux qui m’ont marqué. Tout cela donne de la motivation donc du plaisir et le temps que j’y passe peut être court comme long.
Puis vient le « casual gaming » qui à la base est destiné aux joueurs occasionnels ou non-initiés aux jeux vidéo. Sans faire de hors sujet énorme car la réflexion sur ce sujet mériterait la rédaction d’un article, je suis touché par cette tendance me considérant pourtant comme « hardcore gamer ».
J’explique simplement cela par le peu d’investissemen t que cela demande et la réelle qualité proposée par certains des ces jeux.
Pour conclure je dois bien en arriver à parler des jeux modernes qui me laissent une certaine amertume et la sale impression d’être blasé. Le jeu online m’intéresse de moins en moins car la communauté y est de plus en plus jeune. Le jeu solo m’est encore abordable mais les mécaniques actuelles me rebutent bien souvent (mes jeux préférés sur PS3 sont Demon’s Souls et Dark Souls).
L’industrie du jeu vidéo est devenue plus importante que celle du cinéma donc indéniablement les gens s’y intéressent d’avantage et pourtant j’ai l’impression de m’en éloigner chaque jour. Le plaisir que me procure le jeu vidéo n’est plus le même qu’avant et malgré moi je me rends compte que cela ne me plaît pas. J’essaye tant bien que mal de me positionner dans ce grand foutoir vidéo ludique mais j’ai cette sensation de perte de contrôle dans système tellement immense que la place de chacun est difficilement déterminable.
La société en général nous pousse à vivre de plus en plus vite, à consommer et jeter au point que la notion de temps et de plaisir n’a plus la même saveur qu’auparavant.
La vidéo est une idée, une bonne idée. Seulement, cela demande du temps : filmer, monter, poster sur Internet. C'est bien plus long qu'un article. Néanmoins, je note la suggestion. Je ne dis pas non. C'est certain que c'est une manière d'attirer encore plus de monde. Pour le moment, cela m'est difficile. Mais vers juillet, j'aurais peut-être plus de temps pour cela et pour l'amélioration générale du site. Bref, un peu de patience, ça peut se faire.
Encore merci.
J'ai pensé à tout hasard qu'une éventuelle version vidéo des articles L5 pourrait permettre d'étendre un peu les choses, je note de plus en plus que les gens prennent moins de temps pour lire et préfèrent que le texte soit lu dans une video streaming avec divers images pour illustrer. (ou la tête du gars qui parle lorsqu'on a pas assez d'images pour illustrer ^__^)
C'est juste une suggestion et vous y avez sans doute déjà pensé, en tout cas si ça devait se faire, avec le peu dont je dispose il est certain que je ferai un peu de pub.
Bonne continuation. Ce sujet particulier (mais aussi d'autres que vous avez abordé) je m'y suis penché justement en tant que développeur indé, donc les problématiques abordées me parlent et c'est toujours agréable de lire des personnes ayant les mêmes avis, même s'il ne s'agit sans doute souvent que d'un biais de confirmation qui vient me réconforter... Resterait donc à savoir comment faire changer les comportements pour aller un peu plus loin.
(dans ce sens l'idée de passer aussi en mode vidéo serait peut-être ce fameux moyen de toucher plus de monde, notamment ceux réticents à la lecture ou même ceux comme moi qui n'aiment pas trop lire sur écran, car se fatiguent déjà pas mal les yeux sur du graphisme... Je dois avouer qu’en guise de pause c’est toujours mieux de se caler dans un sofa et de manger un truc, tout en se passant une vidéo nous libérant les mains du défilement de la page de lecture. Ce n’est sans doute pas qu’une question de mode, c’est assez pratique à vrai dire cette formule. Je pense de plus en plus à faire ça concernant les news de développement de mes jeux, m’est d’avis que plus de monde s’y intéresserait haha ^__^)
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