Chroniques vidéoludiques v.0.3
BASTON : la débandade
Blasé, grincheux, subjectif, réac’, nostalgique : à chaque nouveau jeu de baston je lève le sourcil gauche genre « ah, encore… ». Autrefois en plein âge d’or à l’heure des consoles 16 bits et de la PSX, la bastonnade a connu un dernier soubresaut sur Dreamcast et Playstation 2 puis la léthargie, le stade terminal de la création.
Déjà à l’époque des 32 / 64 bits, je rêvais d’un jeu de combat qui prendrait en compte les dégâts physiques, où les vêtements se déchireraient naturellement, où les os se briseraient en quatre, les joueurs traînant alors la patte et ne pouvant plus utiliser que leur bras droit. Je me disais « Sûr que ça viendra avec la Dreamcast et la Playstation 2 ». Ben en fait, non. Deux exceptions : Garoden sur PS2, où les dégâts étaient localisés et influaient sur le déroulement du combat puisqu’un bras cassé n’était plus aussi efficace, et qu’une tête explosée ou une grave hémorragie signifiait la mort. Tao Feng sur Xbox, où là encore les combattants pouvaient se casser les os et handicaper du même coup leur puissance de frappe. Pour le reste, on a eu droit à des resucées infinies de toutes les licences précédentes, souvent sans aucune amélioration autre que technique (graphismes et animations).
A la fin de vie de la PS2, je me suis dit « Sûr que les combats hyperréalistes ça sera sur Xbox 360 et PS3 ». Encore raté. Là j’ai les boules. Les développeurs Japonais (90% de la production de jeux de combat) sont vraiment des fainéants et des petites pines. Aucune prise de risque, on reprend le gameplay d’il y a dix ans et on l’habille en Haute Définition pour appâter le chalant. Ça passera ni vu ni connu et tout le monde sera content. Raté : les ventes s’effondrent et les licences mythiques réalisent des scores misérables. Le genre est presque mort et il ne reste que les fans et les nostalgiques pour continuer à engraisser les développeurs-glandeurs.
Comparaison des ventes |
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| Soul Calibur 2 (multi) | entre 3 et 5 millions de copies vendues |
| Soul Calibur 4 (multi) | moins de 2.4 millions |
| Dead or Alive 3 | 1.6 millions |
| Dead or Alive 4 | 1 million |
| Tekken 3 | moins de 7 millions |
| Tekken 5 (le dernier sur PS2) | moins de 2 millions |
| Street Fighter 2 (multi) | entre 15 et 20 millions |
| Street Fighter 4 (multi) | 1.6 millions |
Pour expliciter mon propos, je vous propose un résumé de mes impressions sur les dernières grosses licence sorties sur consoles HD :
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Soul Calibur 4 aka SoulCACAtre
Soul Calibur 4 déçoit sur de nombreux points. Techniquement, l’évolution en termes de modélisation et d’animation n’est pas extraordinaire depuis le premier épisode sur Dreamcast. Les textures témoignent du passage aux plates-formes Haute Définition., tandis que les modélisations sont plus détaillées. Les graphismes s’accompagnent malencontreusement d’un aspect plastique désagréable et d’une teinte laiteuse beaucoup plus prononcée que dans les épisodes SD (non HD).
Le pire à mon sens concerne le character design de mauvais goût, délaissant le style japonais traditionnel et européen romantique pour un mélange de combattants à la Tekken : des guerriers aux costumes mongoliens plutôt que samouraï et une surenchère vulgaire : Ivy et sa poitrine de hardeuse siliconée, la « ficelle » collée au panier à crottes ou encore Mitsurugi qui perd tout son charisme, à l’instar de tous les autres personnages mythiques de la série.
La physique n’a pas bougé d’un iota : l’animation des cheveux et des vêtements face au vent est minimaliste, les bogues de collision sont innombrables, les sorties de ring sont toujours aussi énigmatiques et mises à l’amende par une vieillerie telle que Dead or Alive 2 (1999).
Le plus dur à avaler reste sans aucun doute le gameplay en lui-même, plus lent et moins technique que les opus précédents. Certes, la palette des coups s’est un peu enrichie, ainsi que le nombre de combattants, mais les affrontements s’avèrent paradoxalement bourrins, alors que les déplacements et les enchaînements ont gagné en lourdeur.
La Dreamcast branchée, c’est le choc : Soul Calibur premier du nom est d’un dynamisme enivrant qui favorise un style de combat plus mobile et surtout plus riche, les parades et les contres prenant une importance largement perdue au fil des épisodes. La transition de Soul Calibur 4 à l’épisode Dreamcast (1999), fait l’effet d’un mode Turbo, aussi furieux que technique.
Il va sans dire que Soul Calibur est une série en déclin, et le choix est vite fait entre un premier épisode dynamique et complexe, aux personnages charismatiques, et un jeu de combat lent et bourrin, tentant de pallier un chara design vilain par la présence d’un mode de création de personnages quelconques.
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Dead or Alive 4 aka Dead or Alive 3.1 aka Dead or Alive 2.2
Tout pareil. Les mêmes défauts, les mêmes qualités, en plus « bling-bling » au fil des épisodes. Contrairement à SoulCA4, le gameplay de Dead or Alive n’a pas bougé d’un iota depuis le second épisode. C’est le jeu de combat le plus accessible, y compris devant Smash Bros. Il suffit de défoncer sa manette comme un gamin de 5 ans pour sortir les meilleurs combos.
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Tekken 6 aka Tekken 5.1 aka Tekken 4.2 aka Tekken 3.3
Même situation que la série Dead or Alive. Depuis l’épisode 3 sur PSX, la série a cessé d’évoluer pour se contenter d’enrichir sa palette de personnages et Namco de contenter sa base de fan.
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Virtua Fighter 5 aka Virtua Fighter 4.2
C’est Virtua Fighter 4 Evolution (Virtua Fighter 4.1) en HD.
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Mortal Kombat vs DC Universe surnommé « light »
Premier essai de croisement avec une autre licence (DC Comics), ce nouveau Mortal Kombat illustre la consensualité post-moderne, le politiquement correct induit par les intérêts financiers, ainsi que la perte totale de prise de risque chez les développeurs. Alors que la série a bâti sa réputation sur son ultra-violence et son gore exacerbé, c’est toute l’essence et le concept du Kombat Mortel qui disparaît sous les impératifs dictés par les cols blancs de l’entreprise Detective Comics (racheté par Warner Bros). Refusant que ses mascottes en slip soit maltraitées, DC interdit à Midway – le développeur historique de la série lui aussi racheté par Warner – de décapiter et de démembrer ses super-héros.
Alors que les gerbes de sang étaient devenues la marque de fabrique de la licence, celles-ci se font plus discrètes et ne colorent même plus le décor, de même pour les fatalities light de cette cuvée 2008, qui font terriblement pitié en comparaison des autres épisodes. D’autre part, la violence sonore inhérente à la série, ces cris d’horreurs, de souffrance, ces coups qui faisaient craquer les os, qui écrasaient les chairs, ces cris de guerre, de domination et de suprématie primitive, tout cela a disparu.
Pour se rendre compte de cette mascarade post-moderne fanatico-financière, voici deux vidéos, la première présentant une compilation de toutes les fatalities des épisodes antérieurs à celui de 2008, et enfin une deuxième vidéo montrant les “fatalities” du maudit dernier Mortal Kombat.
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Street Fighter 4 aka Street Fighter 2.9654661466314669
A peu de choses près, le même gameplay que Street Fighter 2 avec un chara design en carton. Tous les personnages sont difformes avec un aspect carton-pâte. Capcom a vraiment fait fort pour détruire une esthétique mythique et la remplacer par une sorte de « fonds de poubelle » Manhwa (manga Coréen). De toute façon, dans deux ans tout le monde dira que « finalement c’était un jeu de merde » comme les EX sur PSX et PS2.
Conclusion
Toutes les licences mythiques sont soit en déclin, soit en stagnation. Avec la puissance de calcul et la physique que permettent les consoles actuelles, il ne faut pas s’étonner que les joueurs et le grand public ne soient pas excités par des jeux affichant les mêmes structures de gameplay et les mêmes limitations que leurs versions d’il y a dix ans, sans jamais y apporter rien de nouveau, sans jamais insuffler un peu d’originalité à des jeux qui sortent complètement fripés et ridés jusqu’à la moelle.
Le genre « baston » est certainement celui qui a le moins évolué depuis deux générations de consoles. La physique a révolutionné les FPS, les jeux de course et les jeux d’action. Les RPG et les jeux d’aventure sont devenus plus libres, avec des environnements toujours plus grands, les STR améliorent sans cesse le rendu des batailles et rajoutent des notions de gestion. Là où les autres genres ont muté afin d’accompagner l’évolution technique, la baston est restée frileuse, à surenchérir dans ce qui constitue aujourd’hui un genre agonisant. Les développeurs (Namco, Capcom, Tecmo, Bandai) alimentent et s’acharnent sur un malade au stade terminal.
A chaque nouvelle génération de console, les genres évoluent, le joueur est surpris, émerveillé, ravi des originalités que permettent les avancées technologiques. Les jeux de combat ont été les vitrines technologiques de toutes les consoles jusqu’à la Dreamcast et aujourd’hui ils en sont les pires déchets. C’est le genre le plus pitoyablement représenté actuellement.
On peut reprocher aux fans de faire pression sur les développeurs afin que ces derniers ne proposent rien d’original, mais il serait temps que les studios considèrent enfin le problème et fassent cogiter leurs départements recherche et développement. Sinon, la baston risque d’emprunter le même chemin qu’un autre genre : le shoot’em up. A savoir, une mort clinique d’au moins une génération.
Article au stade beta
| Imprimer l'article | Cette entrée a été posté par Néant le 14 juillet 2009 à 13 h 51 min, et placée dans PS3, Xbox 360. Vous pouvez suivre les réponses à cette entrée via RSS 2.0. Vous pouvez laisser une réponse, ou bien un trackback depuis votre site. |




about 8 months ago
Je vois que quelques unes de mes remarques ont été prises en compte depuis le dernier article, tandis que d’autres non, et il y a plein de nouvelles bêtises.
( Je ne reviendrai pas sur ta vision totalement fausse de Dead or Alive, tu ne voullais pas la justifier la fois dernière, je ne vois pas pourquoi ça changerait cette fois-ci. )
Je suis d’accord avec le début de l’article, on en attend plus des jeux de baston. Mais par contre bizarrement les exemples qui suivent n’ont absolument aucun rapport avec ça. *_*
Pour Soul Calibur, tu chipotes sur de tout petits défauts de modélisation – soit dit en passant je ne sais pas si c’est très pertinent de critiquer une des plus belles modélisations tout genre de jeux confondus sur ce genre de détails, d’autant qu’en zoomant comme ça absolument tous les jeux ont ce genre de problêmes – ensuite tu critiques le design, ça c’est une question totalement subjective, je respecte ton point de vue même si je ne le trouve pas non-plus très pertinent, mais encore une fois ça n’a aucun rapport avec le sujet lancé au début.
Justement le gros défaut de Soul Calibur 4, et qui est en rapport avec l’article, est qu’ils ont retiré les techniques assignables de Soul Calibur 3, ce qui enlève énormément à la diversité des combats. Et tu ne parles pas non-plus des dégats localisés qui peuvent détruire les armures, alors que ça aussi c’est un des éléments que tu prétends attendre d’un bon jeu de combat… oO’
Ensuite, tu parles du gameplay en le disant plus lent et bourin alors que c’est l’inverse. Le gameplay est identique à celui des débuts, avec en plus les améliorations du systême de combat apportées au fil des épisodes. Je ne vois pas quel élément le rend plus bourrin, au contraire.
Soul Calibur 4 a ses défauts et ses qualités, mais honnêtement quand je lis ton article j’ai la nette impression que tu n’y as jamais joué – j’espère me tromper. En tout cas je ne peux pas m’empêcher de réagir à ça, j’espère que la prochaine refonte de l’article sera mieux.
about 8 months ago
Il y aura de nouvelles refontes, effectivement. Si tu ne trouves pas SC4 lent et bourrin, je te conseille de rejouer à SC1. Merci pour ton commentaire constructif.
about 8 months ago
Encore une fois une réponse facile, dis-moi plutôt EN QUOI il est bourin. Pour la rapidité pas la peine d’argumenter, y a même pas photo, chaque épisode était légèrement plus rapide que le précédent, et entre le premier et le 4 la différence est assez flagrante.
about 8 months ago
Je ferais un split screen pour comparer et j’augmenterais un peu le chapitre sur SC4. Mais là, vacances.
about 8 months ago
Autant je suis d’accord avec l’article sur le chara design de Soul Calibur IV qui est d’un goût douteux, autant je ne suis pas d’accord pour Zasalamel. Il ressemblait plus à croisé entre Altaïr et Mace Windu :
http://cdn.cnetnetworks.fr/gamekult-com/images/photos/00/00/60/97/ME0000609768_2.jpg
(Et Altaïr n’était pas connu à l’époque …)
Par contre il n’a carrément plus de classe dans son nouveau costume.
about 6 months ago
intéressant condensé de remarques sur ce genre qui tombe en désuétude.
Néanmoins comme vous l’avez mentionné, il y a quelques titres qui surnagent, même s’ils ne sont souvent pas les plus connus.
Et Garouden : Fist or Twist, second volume adapté du manga de même nom est une bombe de plus en plus chère et rare à trouver (m’en fous j’ai mon exemplaire). En plus de proposer une trentaine de persos, chacun possède ses propres spéciaux (3 par perso), une jauge de vie commune aux deux opposants qui diminue au profit de ladversaire quand on prend des coups, un mode story pour ceux qui connaissent le manga, et surtout, comme vous l’avez dit, des dégâts localisés qui peuvent bouleverser une partie à n’importe quel moment…
Ce jeu est une perle.
about 6 months ago
Je suis bien d’accord avec Timorite en ce qui concerne Soul Calibur IV. Tu as la critique un peu facile et tu manques d’arguments. Les personnages sont tout de même joliment réalisés et c’est absurde de faire la comparaison sur ce point avec Soul Calibur sur Dreamcast. De plus, les coups s’enchainent rapidement contrairement à ce que tu prétends. J’ai le souvenir de belles dérouillées que je me suis pris en online, autre point que tu n’abordes pas qui fait pourtant partie des nouveautés.
Je ne m’étendrait pas sur les autres séries que je ne connais pas assez pour défendre ou critiquer.
En revanche, une chose est sûre tu fais fausse route à propos de la série Tekken. Je joue aux Tekkens depuis l’épisode 3 sorti sur PSOne, j’ai par la suite réussi à mettre la main sur le 2. Une chose est sûre du chemin a été fait depuis l’épisode 2 (je connais pas le 1) et pas seulement au niveau des graphismes. Les personnages sont lents et la palette de coups est bien limitée si on compare le titre avec le dernier en date sorti sur consoles Tekken 5: Dark Resurrection Online (quel magnifique titre à ralonge !). Les coups s’enchainent plus facilement il a le mérite de séduire autant aux débutants qu’au « pros », les premiers réussissant tout de même à sortir un enchainement en appuyant sur deux-trois touches et les autres déglinguant tout sur leur passage grâce à liste de combos qu’il auront mémorisé. Certes, il y a encore du chemin à faire, ce n’est que depuis le 4 qu’il existe maintenant des arènes où l’on se cogne contre les murs et dans le 6 on pourra traverser le parquet comme dans Dead Or Alive, me semble-t-il. Tu parles de l’ajout de personnages, ça c’est une bonne chose pour nous joueurs. Plus de persos = plus de styles de combats donc plus de fun (sauf pour les persos tels que Christie qui se bat comme Eddy). Et tu serais de mauvaise foi de dire que rien n’a été fait refait au niveau des coups des anciens. Les développeurs ne sont pas des gros fainéants comme tu le laisse entendre, ils ont étoffé les coups existants et en ont même modifié ce qui change en partie le gameplay pour tel ou tel perso (ex: Jack-2 et Jack-5, ou Kazuya du 2 et Kazuya du 5, etc.)
Quand je vois les critique peu constructives que tu as à l’égard de Soul Calibur et Tekken, je me dis que tu n’as pas forcément raison pour le reste, sauf en ce qui concerne MK vs DC qui est loin d’être le meilleur. En tous cas ton analyse me fait suggérer deux choses : soit tu es un nostalgique des premiers jeux de ces séries et ton jugement est faussé, soit tu n’as pas suffisamment joué à certain de ces jeux pour y voir toutes les évolutions, même subtiles, depuis leurs premiers épisodes.
C’est tout ce que j’aurai à dire Monsieur Le Juge.
about 6 months ago
J’ai d’ors et déjà apporté quelques menues modifications. Une mise à jour de l’article interviendra avec la sortie de Tekken 6.
Sinon, je vais tenter de répondre point par point.
Tout d’abord, je n’ai pas détaillé tous les jeux parce qu’il s’agit avant tout d’impressions. C’est un dossier et je ne vais pas écrire un test pour chaque titre. Ce n’est pas le but.
Je mets en avant ce que j’ai remarqué, notamment par rapport aux épisodes précédents. Je ne vais pas reprendre tous les points forts d’une licence. Chacun peut se renseigner à ce sujet sur des sites comme JVC.
En ce qui concerne les Tekken et Soul Calibur, plusieurs lecteurs ont fait la remarque comme quoi des coups ont été rajoutés, que le rythme des combats a été modifié, que les boutons ont été intervertis ou que sais-je encore. Ce n’est pas ce que j’appelle une évolution du gameplay. C’est un ajustement pour faire passer la pilule. Que Tekken 6 reprenne les destructions de murs de Dead or Alive 2 sorti en 1999 n’est pas une évolution. C’est un AJUSTEMENT.
La structure des jeux n’est en rien transformée. Faire des jeux ++ ne change rien au problème ontologique du genre. Rajouter un kangourou ninja hd et remplacer le combo X+O par X+Y ne modifie pas en profondeur l’expérience de jeu. La lassitude vis à vis du genre vient du fait que des joueurs ayant connu la baston depuis l’ère 16 bits ont l’impression de jouer à des variations sur un même produit depuis une dizaine d’année.
Ce n’est pas « Un jour sans Fin » mais « Un jeu sans Fin »…
about 6 months ago
Euh, ouais, mais en même temps, est-ce que le joueur capable de prendre du plaisir à un jeu comme Tekken n’est pas justement celui qui n’en a rien à foutre de tes impressions vu que lui tu pourrais lui démontrer par A+B que Tekken c’est de la merde, il te soutiendrait encore que PAS DU TOUT : Tekken c’est de la balle !
Je veux dire, graphiquement à la ramasse, une jouabilité 3D dont on sait comme elle est réactive, un design plus-hideux-tu-meurs, un roster toujours renouvelé dans le bon goût (la nième transformation de Yoshimitsu et le remplacement de Eddy-je-gagne-contre-les-pros-avec-rien-que-le-bouton-rond par une version avec des gros seins), le sœurs Williams qui, entre deux tournois du grand chelem, trouvent toujours le temsp de se casser un ou deux bras mais reviennent en pleine forme le jeu suivant…
PUTAIN, MAIS TEKKEN C’EST DE LA MERDE, QUOI !!!!
DE.LA.MERDE.
about 6 months ago
Tekken est assez marrant par ses cinématiques nanardes. Comme Time Crisis.
Le 6 sort bientôt donc j’en ferais une chronique dans ce dossier.
Pour ce qui est du design, j’avoue que lorsque j’ai beaucoup joué à cette série, c’est à dire au troisième épisode, j’adorais le kangourou et Heihachi.
Mais il y a tellement de jeux de bastons aux univers plus cool…
Et puis, quand je vois le design de Soul Calibur 4 ou même de Street Fighter 4, je préfère presque un Tekken. C’est dire la régression artistique.
about 5 months ago
Je trouve l’article assez vrai (c’est valable pour les jeux de foots).
Pour avoir joué a bon nombre de jeux de combats : quel manque d’imagination !
On prend les mêmes et on recommence
Dernierement la demo d’UFC undisputed m’a laissé une bonne impression sur 360
about 3 months ago
ayant achete soul calibur 4 apres avoir retourne le 3 dans tous les sens sur ma ps2 et avoir taate du 2 (mais pas du un, je peux dire que mes sentiments pour le 4 ont bien evolue. Au debut c’etait trop cool: le jeu etait beau, les persos cool (meme si on a un raphael gothomerdeux)… Lorsque j ai lu cette critique j avoue que j etais assez scandalise (comme les deux premiers). Mais finalement l interet pour le jeu s est effectivement envole apres une dizaine d heure (et encore)pour que les defauts m eclatent a la tronche comme des bubons de pestiferes. Scenario verbeux, persos aux costumes horribles (merde et sc3) et effectivement des coups plus lents( remerde et sc3) etc.
par contre petite remarque sur mitsurugi, il a ete charadesigne (je sais pas si ca dit mais je m en fous je suis roux) selon myamoto musashi, grand bretteur japonais (en 1200 ou 1400 je sais plus du tout). Or ce personnage a invente son propre style par de grandes periode d ascetisme. Donc je trouve que son design de clochemoute colle bien avec cet ermite de musashi.