La baston, c'est plus ce que c'était...

La baston, c'est plus ce que c'était...

Blasé, grincheux, subjectif, réac’, nostalgique : à chaque nouveau jeu de baston je lève le sourcil gauche genre « ah, encore… ». Autrefois en plein âge d’or à l’heure des consoles 16 bits et de la PSX, la bastonnade a connu un dernier soubresaut sur Dreamcast et Playstation 2 puis la léthargie, le stade terminal de la création.

Déjà à l’époque des 32 / 64 bits, je rêvais d’un jeu de combat qui prendrait en compte les dégâts physiques, où les vêtements se déchireraient naturellement, où les os se briseraient en quatre, les joueurs traînant alors la patte et ne pouvant plus utiliser que leur bras droit. Je me disais « Sûr que ça viendra avec la Dreamcast et la Playstation 2 ». Ben en fait, non. Deux exceptions : Garoden sur PS2, où les dégâts étaient localisés et influaient sur le déroulement du combat puisqu’un bras cassé n’était plus aussi efficace, et qu’une tête explosée ou une grave hémorragie signifiait la mort. Tao Feng sur Xbox, où là encore les combattants pouvaient se casser les os et handicaper du même coup leur puissance de frappe. Pour le reste, on a eu droit à des resucées infinies de toutes les licences précédentes, souvent sans aucune amélioration autre que technique (graphismes et animations).

A la fin de vie de la PS2, je me suis dit « Sûr que les combats hyperréalistes ça sera sur Xbox 360 et PS3 ». Encore raté. Là j’ai les boules. Les développeurs Japonais (90% de la production de jeux de combat) sont vraiment des fainéants et des petites pines. Aucune prise de risque, on reprend le gameplay d’il y a dix ans et on l’habille en Haute Définition pour appâter le chalant. Ça passera ni vu ni connu et tout le monde sera content. Raté : les ventes s’effondrent et les licences mythiques réalisent des scores misérables. Le genre est presque mort et il ne reste que les fans et les nostalgiques pour continuer à engraisser les développeurs-glandeurs.

Comparaison des ventes

Soul Calibur 2 (multi) entre 3 et 5 millions de copies vendues
Soul Calibur 4 (multi) moins de 2.4 millions
Dead or Alive 3 1.6 millions
Dead or Alive 4 1 million
Tekken 3 moins de 7 millions
Tekken 5 (le dernier sur PS2) moins de 2 millions
Street Fighter 2 (multi) entre 15 et 20 millions
Street Fighter 4 (multi) 1.6 millions

Pour expliciter mon propos, je vous propose un résumé de mes impressions sur les dernières grosses licence sorties sur consoles HD :

  • Soul Calibur 4 aka SoulCACAtre

Soul Calibur 4 déçoit sur de nombreux points. Techniquement, l’évolution en termes de modélisation et d’animation n’est pas extraordinaire depuis le premier épisode sur Dreamcast. Les textures témoignent du passage aux plates-formes Haute Définition., tandis que les modélisations sont plus détaillées. Les graphismes s’accompagnent malencontreusement d’un aspect plastique désagréable et d’une teinte laiteuse beaucoup plus prononcée que dans les épisodes SD (non HD).

Un manque de finition évident

Un manque de finition regrettable

Le pire à mon sens concerne le character design de mauvais goût, délaissant le style japonais traditionnel et européen romantique pour un mélange de combattants à la Tekken : des guerriers aux costumes mongoliens plutôt que samouraï et une surenchère vulgaire : Ivy et sa poitrine de hardeuse siliconée, la « ficelle » collée au panier à crottes ou encore Mitsurugi qui perd tout son charisme, à l’instar de tous les autres personnages mythiques de la série.

Le charisme de Mitsurugi dans le premier et le quatrième épisode

Le charisme de Mitsurugi dans le premier et le quatrième épisode

Zasalamel : un des nouveaux personnages de Soul Calibur 4

Zasalamel : un personnage apparu dans le troisième volet

La physique n’a pas bougé d’un iota : l’animation des cheveux et des vêtements face au vent est minimaliste, les bogues de collision sont innombrables, les sorties de ring sont toujours aussi énigmatiques et mises à l’amende par une vieillerie telle que Dead or Alive 2 (1999).

Le plus dur à avaler reste sans aucun doute le gameplay en lui-même, plus lent et moins technique que les opus précédents. Certes, la palette des coups s’est un peu enrichie, ainsi que le nombre de combattants, mais les affrontements s’avèrent paradoxalement bourrins, alors que les déplacements et les enchaînements ont gagné en lourdeur.

La Dreamcast branchée, c’est le choc : Soul Calibur premier du nom est d’un dynamisme enivrant qui favorise un style de combat plus mobile et surtout plus riche, les parades et les contres prenant une importance largement perdue au fil des épisodes. La transition de Soul Calibur 4 à l’épisode Dreamcast (1999), fait l’effet d’un mode Turbo, aussi furieux que technique.

Il va sans dire que Soul Calibur est une série en déclin, et le choix est vite fait entre un premier épisode dynamique et complexe, aux personnages charismatiques, et un jeu de combat lent et bourrin, tentant de pallier un chara design vilain par la présence d’un mode de création de personnages quelconques.

  • Dead or Alive 4 aka Dead or Alive 3.1 aka Dead or Alive 2.2

Tout pareil. Les mêmes défauts, les mêmes qualités, en plus « bling-bling » au fil des épisodes. Contrairement à SoulCA4, le gameplay de Dead or Alive n’a pas bougé d’un iota depuis le second épisode. C’est le jeu de combat le plus accessible, y compris devant Smash Bros. Il suffit de défoncer sa manette comme un gamin de 5 ans pour sortir les meilleurs combos.

  • Tekken 6 aka Tekken 5.1 aka Tekken 4.2 aka Tekken 3.3

Même situation que la série Dead or Alive. Depuis l’épisode 3 sur PSX, la série a cessé d’évoluer pour se contenter d’enrichir sa palette de personnages et Namco de contenter sa base de fan.

  • Virtua Fighter 5 aka Virtua Fighter 4.2

C’est Virtua Fighter 4 Evolution (Virtua Fighter 4.1) en HD.

  • Mortal Kombat vs DC Universe surnommé « light »

Premier essai de croisement avec une autre licence (DC Comics), ce nouveau Mortal Kombat illustre la consensualité post-moderne, le politiquement correct induit par les intérêts financiers, ainsi que la perte totale de prise de risque chez les développeurs. Alors que la série a bâti sa réputation sur son ultra-violence et son gore exacerbé, c’est toute l’essence et le concept du Kombat Mortel qui disparaît sous les impératifs dictés par les cols blancs de l’entreprise Detective Comics (racheté par Warner Bros). Refusant que ses mascottes en slip soit maltraitées, DC interdit à Midway – le développeur historique de la série lui aussi racheté par Warner – de décapiter et de démembrer ses super-héros.

Alors que les gerbes de sang étaient devenues la marque de fabrique de la licence, celles-ci se font plus discrètes et ne colorent même plus le décor, de même pour les fatalities light de cette cuvée 2008, qui font terriblement pitié en comparaison des autres épisodes. D’autre part, la violence sonore inhérente à la série, ces cris d’horreurs, de souffrance, ces coups qui faisaient craquer les os, qui écrasaient les chairs, ces cris de guerre, de domination et de suprématie primitive, tout cela a disparu.

Pour se rendre compte de cette mascarade post-moderne fanatico-financière, voici deux vidéos, la première présentant une compilation de toutes les fatalities des épisodes antérieurs à celui de 2008, et enfin une deuxième vidéo montrant les “fatalities” du maudit dernier Mortal Kombat.

  • Street Fighter 4 aka Street Fighter 2.9654661466314669

A peu de choses près, le même gameplay que Street Fighter 2 avec un chara design en carton. Tous les personnages sont difformes avec un aspect carton-pâte. Capcom a vraiment fait fort pour détruire une esthétique  mythique et la remplacer par une sorte de « fonds de poubelle » Manhwa (manga Coréen). De toute façon, dans deux ans tout le monde dira que « finalement c’était un jeu de merde » comme les EX sur PSX et PS2.

Conclusion

Toutes les licences mythiques sont soit en déclin, soit en stagnation. Avec la puissance de calcul et la physique que permettent les consoles actuelles, il ne faut pas s’étonner que les joueurs et le grand public ne soient pas excités par des jeux affichant les mêmes structures de gameplay et les mêmes limitations que leurs versions d’il y a dix ans, sans jamais y apporter rien de nouveau, sans jamais insuffler un peu d’originalité à des jeux qui sortent complètement fripés et ridés jusqu’à la moelle.

Le genre « baston » est certainement celui qui a le moins évolué depuis deux générations de consoles. La physique a révolutionné les FPS, les jeux de course et les jeux d’action. Les RPG et les jeux d’aventure sont devenus plus libres, avec des environnements toujours plus grands, les STR améliorent sans cesse le rendu des batailles et rajoutent des notions de gestion. Là où les autres genres ont muté afin d’accompagner l’évolution technique, la baston est restée frileuse, à surenchérir dans ce qui constitue aujourd’hui un genre agonisant. Les développeurs (Namco, Capcom, Tecmo, Bandai) alimentent et s’acharnent sur un malade au stade terminal.

A chaque nouvelle génération de console, les genres évoluent, le joueur est surpris, émerveillé, ravi des originalités que permettent les avancées technologiques. Les jeux de combat ont été les vitrines technologiques de toutes les consoles jusqu’à la Dreamcast et aujourd’hui ils en sont les pires déchets. C’est le genre le plus pitoyablement représenté actuellement.

On peut reprocher aux fans de faire pression sur les développeurs afin que ces derniers ne proposent rien d’original, mais il serait temps que les studios considèrent enfin le problème et fassent cogiter leurs départements recherche et développement. Sinon, la baston risque d’emprunter le  même chemin qu’un autre genre : le shoot’em up. A savoir, une mort clinique d’au moins une génération.

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